暴雪出品,怎么不香了?
发布时间:2021-11-16 20:08 作者:陈长红


新眸文娱组作品
撰文|陈长红
编辑|桑明强


“为了联盟,为了部落”,有多少玩家梦回曾经的艾泽拉斯。

 

勇士洛萨、兽人领袖杜隆坦、坏人古尔丹、国王莱恩,这些人物跳出卡牌烙印在玩家心里。魔兽对他们来说,不单单是一场游戏,更是热血沸腾的青春时代。作为“魔兽”世界的缔造者,暴雪已连续输出了多部制作精良的端游系列作品:魔兽、星际、暗黑者。

 

但近些年的暴雪,难有拿得出手的新品,这种情况或许要往前追溯至更早时期。知乎上有关暴雪的话题大都是暴雪用户的吐槽,爱之深责之切,曾经多令人惊喜,反差就有多大。根据相关关数据统计,自去年11月-今年3月,魔兽世界流失了约40%的玩家。

 

魔兽神话难以再现,昔日的网游巨头在角逐中也有掉队迹象:你在战网论坛的好友,还有谁在线?关于暴雪游戏体验感,一直存在很大的争议,从画质、剧情到人物更新,老生常谈的话题已经不能满足用户的“猎奇”心理,为此,这篇文章我们将主要探讨:

 

  • 精品不复,暴雪何以跌落神坛?

  • 修斯之船沉没,探讨暴雪颓势的背后;

  • 转战手游,用户不买账还有必要吗?



魔兽,争霸


暴雪的创立,起源于三个游戏发烧友。

 

1991年,3人创业团队在短短4个月内开发出了第一款游戏《RPM赛车》,随后又用1年时间制作了第一个大型游戏《失落的维京人》。3年时间,硅与神经键公司(1993年改名为混沌工作室)吸引了美国著名游戏公司Davidson&Associates的注意并提出收购,在财务窘境下,创始人以保留游戏的自主开发权为条件同意了收购,并正式更名为“暴雪”(Blizzard,暴雪娱乐公司),同年上线了新游戏《超人:绝处逢生》。

 

1994年,魔兽争霸让暴雪娱乐首次在公众面前崭露头角,它不止是一款即时战略游戏,还衍生出了世界上最成功的网络游戏牌游戏,它也是暴雪公司第一款只发布在PC平台的游戏,自此,暴雪开始了它的PC端游戏征途。

 

魔兽争霸的横空出世,为暴雪赚足了再生产的资本,趁热打铁推出了魔兽争霸系列,销量突破百万。除此之外,星际争霸系列、暗黑破坏神系列、风暴英雄系列、炉石传说以及守望先锋系列等,让暴雪再度名气大涨,被冠以“网游天花板”的称号。

 

游戏成功的背后,是创作团队将用户体验感带入研发的整个过程。即时战略游戏时代的序幕下,清晰的故事背景、环环相扣的情节,逐渐提升的画质和美漫风格,以角色扮演的形式让玩家身临其境。

 

为了增强用户体验感,暴雪在1997年成立了自己的在线服务器“战网”,售卖正版游戏、装备并举办相关电竞比赛,单机和联网两种模式接纳了更多的玩家,“暴雪出品,必属精品”似乎成了众多用户达成的共识。

 

以魔兽为例,暴雪公司能将魔兽打造成一个IP系列,无论是游戏本身还是衍生的众多周边,始终有大批用户为它买单,它所倚仗的,除了游戏本身质量外,还有用户对自己与它相伴的青春的追忆,简单来说,情怀营销是暴雪的主要运营策略。

 

某种程度上来说,现在的用户对暴雪的期待值过高,一旦新品不如预期,它将会失去一大批用户,这对暴雪来说是不小的压力,事实表明,暴雪在近几年的创新力度以及系列延伸方面已不能满足用户需求,十年磨一剑的研发模式在游戏赛道加速时期似乎不再适用。

 

除了游戏,暴雪的产业链涉及了多个领域,与美特斯邦威合作联名款、授权游戏主题公园、影视化、授权网易将暴雪中国化以及与网易合作研发手游等,如此积极地拓展业务,依旧没能挽救暴雪的下颓趋势,甚至加速了暴雪的颓势。



寒冬背后


暴雪还是暴雪,却又不像暴雪。

 

2007年,暴雪母公司Davidson&Associates收购动视(Activision)后成立了动视暴雪,在与资本的较量中,暴雪失去了游戏创作自主权,原计划上线的暗黑系列延期发布,暴雪的忒修斯之船沉没。

 

曾经的暴雪极其重视用户体验感,对于用户提出的意见积极回应并改进,甚至为一个患癌的小玩家在游戏中打造了一个NPC角色,让不少游戏玩家称赞其富有人情味。如今的暴雪缺失了对游戏的敬畏和对用户的关怀,在资本干预下,是否能获取更高的收益成为新品问世的考量。

 

缺乏对游戏的钻研,连最基本的炒冷饭都成了困难,用户的体验感不应该由情怀买单。暴雪给人的感觉是“慢”,在一款新品上线后,在已有的人物、环境(PVE)以及规则的基础上反复更新,相较于英雄联盟和dota英雄上线的高频率和多玩法,这种慢对用户来说是一剂慢性毒药。

 

所谓慢工出细活,前期的暴雪似乎将时间都花在了产品研发上;现在来看,这种慢的背后还有更深层次的原因。“兄弟会”丑闻揭露了暴雪不为人知的一面,甚至连主创设计师也站出来表示不满,深挖之下更是发现,暴雪的每个项目完成后都会有一大批员工离开,早期的3位创始人仅留下了1位,暴雪似乎陷入了无人可用的尴尬局面。

 

大部分退坑玩家表示暴雪在这几年的系列续集上毫无亮点,甚至是在走下坡路,从预告到试用再到上线,中间每个环节都要经过漫长的等待,经历了数次跳票(无法按期实现)后真正上线却发现:新版本几乎看不出变动,又或者说是一个削弱版本。

 

这或许是在吊游戏玩家的胃口,但“狼来了”式的欺骗营销并不利于长久。

 

如今,暴雪模式不仅被玩家们分析得透彻,甚至还出现了一批外挂神器,新人吐槽入门太难,老玩家面对外挂也束手无策,即使增加了作弊举报监督,外挂依旧屡禁不止。“又肝又氪”是对暴雪游戏最好的形容。

 

在暴雪长达17年的游戏史上,PC网游似乎成了暴雪的首选,后来者英雄联盟、dota等游戏以及手游的盛行让暴雪萌生了发展手游的想法。“错过了移动手游的兴起但不愿意错过手游的未来”是暴雪的下一阶段宣言。

 

从2018年的暴雪嘉年华宣布将联合网易从《暗夜破坏神·不朽》开始进军手游,国内的暴雪玩家对此反响平平,暴雪负责人却反问用户“你们没有手机吗?”随之而来的是暴雪股价暴跌,游戏被疯狂差评,是暴雪抛弃了玩家。



手游能否成为新出路?


选择端游,意味着玩家要拥有高质量的游戏装备。

 

相比之下,手游的优势在于利用碎片化的时间进行娱乐,对设备的要求并不高,氪金程度上可以定性为轻量级。手游与端游带来的游戏体验是不一样的,不会被完全取代,实际上,暴雪转型的背后更多的是对效益的考量。

 

暴雪手握魔兽、星际、暗黑以及星际系列的世界级IP,手游化的获益将是无法估量的;手游相对于端游来说,研发成本少、周期短、用户群体广;疫情催生的“宅经济”影响了端游的研发进程,没有新的IP很难激起玩家的氪金欲望。

 

今年10月底,暴雪官方宣布原定明年2月举办的暴雪嘉年华取消:这意味着《守望先锋2》及《暗黑破坏神4》的发售时间又将无限延后。

 

根据最近发布的动视暴雪三季度财报显示:按业务划分,产品销售业务营收4.23亿美元,游戏内购、订阅和其他业务营收16.47亿美元,第三季度的整体月活用户(MAU)为3.9亿,其中暴雪部门MAU为2600万,仅占6.7%,比重并不大。

 

图:暴雪股价(来源:美股资讯)


在业内人士看来,资本的干预和泰坦的夭折对暴雪是一记重创。

 

从2007年到2014年,耗时7年打造的《泰坦》在面世前宣告终结,暴雪的回复是不希望被打上MMO(大型多人在线游戏)的标签,但这个无疾而终的研发项目耗费成本高企,没能给暴雪带来有效收益,这让暴雪意识到网游市场需要新鲜血液,成本低、研发周期短的手游正好满足了暴雪对未来市场的预期。

 

问题是,玩家对暴雪手游的抵制态度是暴雪没有预料到的。

 

如今的玩家,已经不愿意再花上几年的时间期待暴雪的下一个“精品”,另一方面,现在的暴雪也未必有实力在短时间内上线一款精品端游。在手握多部IP的基础上,向研发相对简单的手游转型,这对于低谷期的暴雪来说或许是最优选择,开弓没有回头箭,暴雪为转型手游已经筹备了三年时间。

 

在快消费时代,进军手游领域的选择未必是错的,但能否绝地反击尚无定论。