双城之战,怎么就火了?
发布时间:2021-12-20 15:32 作者:阮雪

新眸文娱组作品
作者|阮雪
编辑|桑明强

“一封写给玩家和粉丝的情书。” 


在《英雄联盟:双城之战》动画正式开播之前,制片人Linke曾这样定义这部动画。彼时的他没能想到,这部根据游戏改编的动画剧集,会在非玩家中掀起如此大的波澜。


上个月初,当电竞迷们还在为EDG夺冠而狂欢时,英雄联盟十周年纪念动画《双城之战》也宣布上线开播。一时间,英雄联盟仿佛又回到了它最初的诞生时刻,受到大量年轻人的喜爱,这让很多人感到诧异,因为即便是四年前IG夺冠或者是历年来《英雄联盟》的任何一次活动,都没能引发类似的全民性讨论。 


作为一款十年的PC端网游,当年一批为游戏付出青春的玩家们大抵变得忙碌,这意味着他们不再是游戏的主要玩家,也无法再将时间分配给一局近一个小时的大型端游上,但他们还是《英雄联盟》的粉丝,也愿意为它的各类衍生品买单,也有付费能力。


《英雄联盟:双城之战》既是一封献给游戏用户的情书,也是一封分发给路人们的邀请函。年轻人虽然不热衷游戏,但也被转化为符文大陆的一员,英雄联盟也完成了从单一游戏到系列IP的转化,这也标志着腾讯在收购拳头十年后,终于依靠《双城之战》打响了影游联动的第一枪。为此,这篇文章我们将主要探讨:

 

  • 分析双城之战出圈的几点逻辑;

  • 影游联动时代,真的来了吗?



01
《双城之战》赢在哪里?



《双城之战》里面的双城,指的是「皮城」和「祖安城」。

 

对于路人来说,这是两个完全陌生的地名,但它们却代表了一个所有人都熟悉的场景:层级对立。皮城坐拥尖端科技和无尽财富,祖安却像是一个地下之城,混乱不堪,这样的背景下,本身就容易激化很多戏剧化的矛盾,也为故事增加了深度。

 

《英雄联盟》是一款MOBA游戏,在游戏中,输赢是核心,所以玩家的胜负欲会被放大,但在动画故事中,角色立场却不能是非黑即白,这也导致很多游戏IP的影视化都会因世界观塑造、角色冲突难以兼顾等问题,与原作有所差异。

 

但《双城之战》巧妙地回避了类似冲突:它用游戏里的英雄和设定,讲述了一个普世化的故事,然后再用亲情、友情等大众化情感调动普通观众,转而以剧集中的道具等小细节作为彩蛋取悦游戏玩家。这样一来,无论是玩家还是新入坑的剧迷,都可以在《双城之战》中收获自己的快乐。

 

丰满的细节,给观众带来了感观上的刺激感。

 

让玩家不觉得自己在看一部套着《英雄联盟》壳子的温情片,虽然内在情感偏向大众化,但故事是聚焦在主角英雄金克斯的成长上,这让《双城之战》在不偏离英雄人物设定的情况下,借助角色的经历,向路人讲述关于《英雄联盟》的世界设定:比如,当观众为蔚四人小队逃跑而感到紧张时,老玩家却可以在他们路过的建筑物看到津戴罗德微缩符文之地,这个在英雄联盟宇宙官网常常出现的标志。

 

图:双城之战 (来源:动画截图)

《双城之战》能够打破游改作品烂片诅咒,秘诀不在于讲好故事这么简单。

 

一部加起来不到400分钟的动画,制作了近六年。为了能够在制作上展现出了英雄联盟宇宙的宏大,《双城之战》采用了全球顶级的三渲二技术制作,超过7000个镜头,单场景部分的手绘原画数量超过了10000张。这些都出自巴黎的一家小型工作室,仅有14个人,上一个以这样态度做动画的,是日本的宫崎骏先生。“动画+写实人物”的真实表演,让《双城之战》成为一部极具朋克美学和艺术色彩的动画作品。

 

高水平制作的背后往往都是大投入,第一季让粉丝等了六年,就目前看来,第二季需要等多久,还是个未知数,不过可以确定的是,对于一向“不务正业”的拳头公司来说,《双城之战》仍有更大的期待空间。

 


02
一家做音乐的游戏公司



“CG公司暴雪,音乐大厂拳头。这是游戏圈的一句调侃。

 

拳头公司的创始人马克·梅里尔(Marc Merrill)和布兰登·贝克(Brandon Beck)是商学院的学生,并非游戏专业,他们开发一款游戏,完全出于共同的兴趣爱好。某种程度上,正是因为这种非专业,造就了《英雄联盟》的独特之处:更重视与玩家体验,积极与玩家进行交流。

 

所以我们观察到:十年来,拳头公司只有《英雄联盟》这一款代表性游戏,其余游戏则是它的延伸,公司也一度被戏称,“Riot Games”应当被叫做“Riot Game”。

 

这让拳头和腾讯走到了一起。

 

拳头公司成立于2006年,用时三年才发布第一款游戏《英雄联盟》,2008年,腾讯已经完成了对拳头游戏公司的注资,并拿到了《英雄联盟》的中国大陆代理权,2011年,拳头公司正式被划入腾讯公司旗下。后面的故事大家都知道了:2015年,腾讯上线了手游《王者荣耀》,直至今日,《王者荣耀》还在追随着《英雄联盟》的脚步,渴望打造自己的IP宇宙。

 

不过,《英雄联盟》有一点是《王者荣耀》目前无法企及的,它也是拳头公司长期计划的大功臣:音乐。你也许没打过《英雄联盟》,但你一定听过《Legends Never Die》以及霸榜各大音乐排行的《POP/STARS》,后者是拳头利用游戏中的人物组建的虚拟偶像组合。

 

早在2017年,拳头就举办了全球首次英雄联盟音乐会,地点选在了北京水立方,在双城之战中,拳头也拿出了自己在音乐方面的看家本领,一共打造了11首歌曲为动画服务,由陈奕迅演唱的主题曲《孤勇者》,也在社交平台上引起了广泛传播。

 

当你打开拳头在SoundCloud上的官方账号,你可以很清楚地看到,他们已经发布了400多首曲目。比起打造一款新游戏的漫长周期,利用新音乐来实现游戏印象的更新,显得更具性价比,音乐也能让玩家共情。

 


03
新的起点



英雄联盟宇宙,并不是一个新概念。

 

早在2017年,“英雄联盟宇宙”世界观平台就已上线,作为由拳头游戏开发的承载,它汇集了所有与英雄联盟世界相关的故事、传说和艺术创作等内容。过去的英雄联盟宇宙。是老玩家们的聚集地,但之后,以《双城之战》为标志,英雄联盟宇宙开始向大众靠拢。

 

《双城之战》的热播,使得《英雄联盟》吸引了动漫爱好者等多个用户圈层的关注,秉承一种“借势而为”的思路,未来以英雄联盟IP为支点形成的破圈效应,能够使得其他手游等衍生产品迅速构筑起了一个丰富的用户生态,这也为英雄联盟宇宙的成功打造,增添了更多可能。

 

对于腾讯来说,这也是它在腾讯视频动漫频道更新的唯一一部欧美三渲二手绘风格的作品,这种适合游戏改编的影视呈现方式,第一次出现在腾讯的内容平台上:一方面,它丰富了腾讯视频自身的内容系统;另一方面,也为以后更多的影游联动铺路。

 

除此之外,动画带来的破圈效应,一定程度上也让游戏在大众层面上“去污名化”,游戏娱乐生态被拓充。《双城之战》是一场视听盛宴,也是一部难得的好作品,剧集播完了,留下的是对下一季的期待。