未成年人用户晚10点至第二日8点禁玩,法定节假日限玩从3小时降低至2小时,工作日限玩从1.5小时降低至1小时;无法进行游戏充值的用户从未满8周岁上升至12周岁;升级游客模式规格,同一台设备15天内通过游客模式登录游玩时长累计不超过1小时。
游戏限玩时长进一步压缩,游戏消费年龄下限进一步提高,此次健康系统的升级的举措不可谓不严格。在某种意义上,这些举措也体现了作为中国游戏产业代表的腾讯以及头部游戏《王者荣耀》,在未成年保护方面的决心。
政策加强、制度升级
防止未成年人沉迷游戏,一直是全社会关注的焦点。
就目前而言,电子游戏作为互联网时代重要的娱乐方式之一,已经发展成为数千亿级别的庞大行业,我们从政府和主管部门近些年所推出的相关政策亦可看出,对未成年人保护力度方面在持续增强。
2019年,国家新闻出版署的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(防沉迷新规)出台,通过六个举措加强对未成年人游戏的监管力度,包括建立网游账号实名注册制度,控制未成年人游戏时段,规范向未成年人提供付费服务行为,加强行业监管,实施适龄提示,以及积极引导家长和学校等社会力量履行责任等。
在此之后,国家相关部门在未成年人保护方面不断发力。
2020年10月,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》,加入“网络保护”的相关规定,除了对游戏企业做出规定之外,进一步明确了家长和学校的责任,指导全社会合力增强对未成年人使用网络行为的监督和引导。
两个月后,中国音像与数字出版协会游戏工委,组织协调发布了《网络游戏适龄提示》文件,规定了绿色8+,蓝色12+和黄色16+三个不同年龄段的适龄提示标识,明确了标识符的具体使用场景,并在之后的数个月内成功推动了适龄提示在客户端游戏以及手机端的游戏上的应用。
而在刚刚结束的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,游戏工委又召集部分重点游戏企业举办网络游戏防沉迷工作闭门研讨会,针对《网络游戏适龄提示》文件,收集相关意见,并计划将适龄提示进一步扩大到主机平台游戏当中,将保护力度进一步扩大。
与此同时,国家新闻出版署管理下的防沉迷实名认证平台已经建成。游戏工委也将以该平台为抓手,继续开展后续工作,完成游戏企业与该平台的对接,利用这一平台设立游戏防沉迷的第一道“防火墙“。
两年来,主管部门对于未成年人保护的政策和制度,不断完善,由此可见,游戏行业内的未成年人保护工作正在稳步推进,日趋完善。
在ChinaJoy期间的采访中,游戏工委的相关负责人也提到,“在未成年人保护工作逐年强化的背景下,绝大部分国内游戏企业都能严格贯彻各项规定要求,且效果还是非常明显的。如头部企业都有较为严格的游戏内筛查制度,一旦发现违规用户就会立即采取措施。同时,主管部门也在不断强化事前、事中、事后监督机制。”
推陈出新、高于标准
在未成年人保护方面,国内企业保持着与主管部门几乎一致的步伐。
我们常常能看到在许多未成年人保护具体措施的探索上,游戏企业基于自身优势和能力,进行了许多有益尝试。以腾讯为例,2017年,腾讯便开始构建“事前-事中-事后”涵盖未成年人完整游戏行为的健康防护方案,发起了“少年灯塔工程”,建立未成年人消费申诉受理机制,并对疑似未成年人的非理性消费进行主动提醒。
自此之后,腾讯的未保体系便不断升级。
2018年中,腾讯率先接入公安权威校验系统,实行强制实名注册的准入机制,并配合“防沉迷通知”的落实,升级健康系统,通过对未成年用户的时段、时长和消费进行限制,加强未成年保护效果。与此同时,腾讯还在探索使用人脸识别系统、引入AI和机器学习对用户游戏行为判定等措施,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人帐号”数据池。
2019年,腾讯成为了行业内第一个吃螃蟹的企业,率先大规模使用了人脸识别这一技术手段来开展未成年人防沉迷工作。此后,不断优化和升级人脸识别及成长守护系统,针对“孩子借助家长刷脸消费”、“孩子冒用大龄用户账号”、“游戏账号和充值账号不一致”等可能会出现的各种问题,持续推出新策略进行应对。
根据最新数据,截止2021年6月,平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为。登录环节的拦截率相比4个月前的数据增长0.9%,支付环节的拦截率提高了7%,这意味着,在原有高保护率的基础上取得进一步提升。
体系搭建之外,在具体功能方面,腾讯也进行了许多新探索。
就在上个月,腾讯推出“零点巡航“系统,针对性解决未成年人冒用成人账号在夜间偷玩游戏的问题,这一功能的发布也引起了BBC的关注。而本次《王者荣耀》的健康系统升级,在游戏时长限制和游戏消费年龄下限的设置上,也显著超过了国家有关部门“防沉迷新规”的相关标准。
在完善自身未保工作的同时,腾讯也在通过自身积累的防沉迷技术和经验,帮助中小游戏产商完善自身的未保系统。举个简单的例子,2020年中,腾讯联合实时3D内容创作平台Unity共同推出了防沉迷系统开发工具,并提供自有的成长守护平台作为后台技术支持。作为国内游戏业应用最广的游戏开发引擎,Unity占据了手游市场超过四分之三的份额。
值得一提的是,腾讯与Unity合作推出的防沉迷系统开发工具,可以帮助国内游戏开发者在游戏研发初期,充分考虑未成年人保护的相关解决方案,在一定程度上减轻了中小厂商的未保工作投入的压力。
结语
“审时度势的政策”、“有力的行业机制”及“不断推陈出新的技术措施”,不论是政府部门、行业协会或是游戏企业,都积极地投身于未成年人保护工作,在政府部门的指导和头部游戏企业的自发下,也已取得了阶段性成果。
需要注意的是,未成年人成长中会面对诸多问题,制度和技术能够作为重要手段,但并不能成为所有问题的解决方案。学校对孩子的管理和引导,以及家长构建的良好家庭关系和对孩子的关心呵护,亦是未成年人保护工作中不可缺少的环节。
换句话说,只有通过全社会各方合力,进行持续性优化和完善,才能构筑起一个健康、坚实的未成年人保护生态。